工作踩坑录:多选陷阱 无论是 B 端产品还是 C 端产品,多选操作实在是有太多坑了。最近的工作中也栽在一个多选操作上,写 PRD 时陷在多选逻辑中而忽视了其他细节,然后在需求评审时被前端问倒了。谨以此文记录与此相关的工作失误与反思,下次别犯了。 踩坑回顾这次接到的是一个常规的选地区的需求(当然只是其中很小的一部分),但是要支持多选操作,平台 PC/网页端。 常用的地区选择控件一般地区选择有专门的控件支持,比如 2022-07-05 工作 #设计 #产品 #工作 #需求评审
如何做一个圣遗物管理系统:产品调研与分析 如何做一个圣遗物管理系统:产品调研与分析(本篇) 如何做一个圣遗物管理系统:产品需求文档 如何做一个圣遗物管理系统:产品介绍 本篇从标题里就可以看出是一个系列,后续系列文章会在开头处添加相关链接,供自己同时也供读者进行快速查阅。至于后续究竟会出到第几篇文章,以及多久才会产出一篇相关文章,全凭自己的心情。可能觉得产出价值不大(比如重复造轮子),系列就随时终止了。 背景整个项目来源于和朋友们一起玩 2022-06-01 产品 #游戏 #原神 #产品 #需求分析 #竞品分析
工作踩坑录:团队、交流、协作与执行 本文是一篇工作随想,主要记录一些团队工作过程中遇到的问题,相应的解决方案,会涉及一些配套的软件、工具,或是管理方法等等。全文没什么专业性,仅为本人经验之谈,尽量讨论一些具备普适性效用的场景,不拘泥于细节的扣扣嗖嗖,欢迎吐槽。 前言虽然我尽量会往普适性的方向讨论相关问题,但还是要说明一下我的工作的主要内容。我是一名产品经理(PM),虽然普遍这么叫,但我自己更愿意称自己为产品设计师(PD)。这个岗位如 2022-05-17 工作 #工作 #效率 #团队协作 #管理
阿宅也体验了一把疫情 想不到这里会新增「生活」的分组和标签,难不成写作/创作已经构成了我的「生活」? 这篇文章大抵只是一些关于疫情生活体验的碎碎念,记录一下作为一个宅在近两三年中疫情中的体验及变化。 早期对一个宅而言,疫情本来是没有很大影响的。防疫政策大部分是限制人群的流动,所以一个本就没什么流动需求的宅,大抵是对疫情无感的。甚至因为疫情的原因可以推掉很多不必要的外出,为自己的宅找出一些借口,反而是带来了一些 2022-05-05 生活 #生活 #疫情 #宅
抽卡与掉落(2 道概率题) 之前接触数值的时候遇到了一些有趣的概率题目,涉及氪金游戏的抽卡,物品掉落等等。一直留着代码却迟迟没有记录下来并给出解释,也不知道把代码继续存到那里。于是打算整理成文章,一则可以保留代码,二则可以保留思路甚至与他人交流。 我的解法都是基于代码的硬算,使用了期望的基本定义: $$\mathbb{E}(X)=\sum_i^N x_i*p_i$$ 即事件*概率的累加。 题目 1:伪随机思路的抽卡 2022-04-23 Coding #游戏 #Coding #Python #概率
注意力与工作效率——番茄钟的使用体验 成为社畜以来已经快一年时间了,由此说来还并没有写过关于工作方面的文章,特别是工作经验、方法论相关的总结。于是新开一个分类,专门记录工作总结、感想,复盘一些通用性的工作方法,同时激励自己坚持使用这些方法。 本篇文章从注意力角度出发,聊一聊如何在工作中提升注意力,不被各种闲杂的消息分散注意力,从而更高效地完成工作目标,毕竟完成之后就可以毫无顾虑地愉快摸鱼了。 注意力和精力注意本是一个医学/心 2022-04-06 工作 #软件 #教程 #工作 #效率 #番茄钟
交互设计理论在游戏地图设计上的应用 要说近两年哪种体裁类型的游戏拥有最高的话题度,我愿意把手中的一票投给开放世界。从17年《旷野之息》对于开放世界的新定义,到20年《原神》在手机游戏中做到的开放世界(以及友商不断出的开放世界手游竞品),再到22年刚出的《艾尔登法环》,和即将要出的《旷野之息》续作(写完此文跳票到23年了)。不得不说开放世界的话题度逐渐在扩张,连我身边从未玩过宫崎英高游戏的朋友们,最近也纷纷放下王者荣耀,疯狂沉迷于老头 2022-03-14 设计 #游戏 #设计 #产品 #交互 #地图
LeetCode No.3 Longest Substring Without Repeating Characters This is a test for post writing in English, as well as my writing skill practice. The test is to check the Google search data in Google Search Console for English posts. I chose LeetCode problems for 2022-02-23 Coding #Coding #Algorithm #Python #LeetCode
聊一聊社交——可话App产品体验手记 最近B站视频推送到了一条独特的广告——可话App的广告(到我写这篇文章的时候播放量已经快1千万了,看来应该是拉到了不少新用户)。看着这么一个有着沉稳而又不失一丝俏皮的男声配音,简单质朴而又透露着一丝可怜的推广视频,我还是稍稍有被吸引到(指产品本身)。所以抽空下载体验了一番,才不是因为对社交话题感兴趣呢(傲娇,其实只是偶尔需要新产品刺激灵感罢了)。 声明: 本文不包含任何商业推广,毕竟我自己也没什 2022-02-05 产品 #产品 #社交 #体验报告
如何评价《原神》2.5 版本新活动「三界路飨祭」? 有没有这么一种可能,这是渊下宫的废案。在黑夜白天转化这一设计被提出来后的弃子。 两张地图,地图设计是一致的,但是关卡设计完全是两回事,存在不可调和的冲突,比如某些解谜的机关完全是两套思路。常驻地图额外增加了蛇肠之道,额外增加了从边缘到中间这一探索过程。其余两个地图的主线剧情都是从中心区域到周围三个区域的探索,活动额外加上了一个迷雾的设定。 虽然两个地图的关卡设计都挺优秀,但活动地图的关卡反而更像是 2022-02-01 游戏 #游戏 #设计 #原神