阿宅也体验了一把疫情 想不到这里会新增「生活」的分组和标签,难不成写作/创作已经构成了我的「生活」? 这篇文章大抵只是一些关于疫情生活体验的碎碎念,记录一下作为一个宅在近两三年中疫情中的体验及变化。 早期对一个宅而言,疫情本来是没有很大影响的。防疫政策大部分是限制人群的流动,所以一个本就没什么流动需求的宅,大抵是对疫情无感的。甚至因为疫情的原因可以推掉很多不必要的外出,为自己的宅找出一些借口,反而是带来了一些 2022-05-05 生活 #生活 #疫情 #宅
抽卡与掉落(2 道概率题) 之前接触数值的时候遇到了一些有趣的概率题目,涉及氪金游戏的抽卡,物品掉落等等。一直留着代码却迟迟没有记录下来并给出解释,也不知道把代码继续存到那里。于是打算整理成文章,一则可以保留代码,二则可以保留思路甚至与他人交流。 我的解法都是基于代码的硬算,使用了期望的基本定义: $$\mathbb{E}(X)=\sum_i^N x_i*p_i$$ 即事件*概率的累加。 题目 1:伪随机思路的抽卡 2022-04-23 Coding #游戏 #Coding #Python #概率
注意力与工作效率——番茄钟的使用体验 成为社畜以来已经快一年时间了,由此说来还并没有写过关于工作方面的文章,特别是工作经验、方法论相关的总结。于是新开一个分类,专门记录工作总结、感想,复盘一些通用性的工作方法,同时激励自己坚持使用这些方法。 本篇文章从注意力角度出发,聊一聊如何在工作中提升注意力,不被各种闲杂的消息分散注意力,从而更高效地完成工作目标,毕竟完成之后就可以毫无顾虑地愉快摸鱼了。 注意力和精力注意本是一个医学/心 2022-04-06 工作 #软件 #教程 #工作 #效率 #番茄钟
交互设计理论在游戏地图设计上的应用 要说近两年哪种体裁类型的游戏拥有最高的话题度,我愿意把手中的一票投给开放世界。从17年《旷野之息》对于开放世界的新定义,到20年《原神》在手机游戏中做到的开放世界(以及友商不断出的开放世界手游竞品),再到22年刚出的《艾尔登法环》,和即将要出的《旷野之息》续作(写完此文跳票到23年了)。不得不说开放世界的话题度逐渐在扩张,连我身边从未玩过宫崎英高游戏的朋友们,最近也纷纷放下王者荣耀,疯狂沉迷于老头 2022-03-14 设计 #游戏 #设计 #产品 #交互 #地图
LeetCode No.3 Longest Substring Without Repeating Characters This is a test for post writing in English, as well as my writing skill practice. The test is to check the Google search data in Google Search Console for English posts. I chose LeetCode problems for 2022-02-23 Coding #Coding #Algorithm #Python #LeetCode
聊一聊社交——可话App产品体验手记 最近B站视频推送到了一条独特的广告——可话App的广告(到我写这篇文章的时候播放量已经快1千万了,看来应该是拉到了不少新用户)。看着这么一个有着沉稳而又不失一丝俏皮的男声配音,简单质朴而又透露着一丝可怜的推广视频,我还是稍稍有被吸引到(指产品本身)。所以抽空下载体验了一番,才不是因为对社交话题感兴趣呢(傲娇,其实只是偶尔需要新产品刺激灵感罢了)。 声明: 本文不包含任何商业推广,毕竟我自己也没什 2022-02-05 产品 #产品 #社交 #体验报告
如何评价《原神》2.5 版本新活动「三界路飨祭」? 有没有这么一种可能,这是渊下宫的废案。在黑夜白天转化这一设计被提出来后的弃子。 两张地图,地图设计是一致的,但是关卡设计完全是两回事,存在不可调和的冲突,比如某些解谜的机关完全是两套思路。常驻地图额外增加了蛇肠之道,额外增加了从边缘到中间这一探索过程。其余两个地图的主线剧情都是从中心区域到周围三个区域的探索,活动额外加上了一个迷雾的设定。 虽然两个地图的关卡设计都挺优秀,但活动地图的关卡反而更像是 2022-02-01 游戏 #游戏 #设计 #原神
Scoop——也许是Windows平台最好用的软件(包)管理器 当我们谈论起Windows平台软件安装的话题,总是避免不了想起被各种流氓软件和捆绑安装支配的日子。这背后的原因,一方面是软件厂商的流氓,各种强行捆绑而且默认勾选;另一方面是搜索引擎的流氓,搜索软件出来的第一个永远是xx软件园而非官方平台,一个不留神就是各种全家桶伺候。 解决这一软件生态问题的故事自然离不开苹果的应用商店,无论是IOS的App Store还是macOS的Mac App Store。把 2022-01-17 产品 #产品 #软件 #教程
从二次元人设到三次元人设——人设的商业价值 随着动画作品接触越来越多,从一开始的剧情党,到越来越重视作品对于人物的塑造。也许大多数剧情套路都渐渐掌握,剧情的波澜起伏带来的吸引力反而不如如何讲好一个故事和如何塑造一个角色。作为一名老“二刺螈”在职PM,偶尔也想来聊一聊人设的魅力。 人设——人物形象设计,简称人设,或称为角色设计、人物设定(日语:キャラクターデザイン),是指设计动画、小说、游戏、电影等媒体中角色造型,包括外表、服装、表情等细节 2022-01-01 产品 #动漫 #游戏 #设计 #商业 #产品 #影视
产品经理面试记录(校招篇) 意外翻到了之前校招的时候整理的面试笔记,如今从业近三年,感慨颇多,分享一下。感觉没有大厂产品的实习经历有点地域难度。 自我介绍30s大家好,我是 xxx,来自浙江大学设计学专业。我非常喜欢自己的专业,整个培养过程有比较系统的产品方法的训练,学习和实习过程中也有许多产品从 0 到 1 方面的经历,比如设计与开发 App,在 Kickstarter 上发布自己的产品 demo。希望今天的讨论能够和大家 2021-06-30 工作 #工作 #面试 #产品经理