从破圈到回归——《原神》纳塔版本中期回顾
本文最后更新于:2025年6月22日 下午
距离《原神》节奏最大的 4.8 版本已过去大半个纳塔版本,不仅纳塔的主线已经完结,纳塔的地图也基本更新完了,剩下内容的估计就是支线烬寂海 DLC 或者挪德卡莱预热了。
自从上次锐评 4.8 版本节奏后,虽然断断续续写过一些剧情感触、游戏设计层面的回答,但感觉少了一篇 4.8 版本后游戏变化的总结。所以,本篇将以 4.8 锐评的两个关键点——主角摄像头化和头铁用散兵出发,聊聊纳塔的设计思路的变化。
体感上而言,纳塔版本确实有了很多的改变,无论是剧情设计、角色设计还是地图设计。
剧情设计
首先是剧情设计上,在经历一整个枫丹主线上的主角摄像头化后,纳塔版本(包含活动支线剧情等)终于是回归了游戏「主角」应有的待遇上。这种主角待遇并非无脑龙傲天,而是一种符合设定伏笔,展现主角特性,又不失其他角色高光展示的塑造。
回顾一下这大半年主角都有哪些高光时刻:
1.净化深渊之力。一个从开服就透露的能力终于在纳塔主线中再度回归。虽然实质上没起到决定性或扭转局面的作用,但让主角拾回了一种独一无二的能力。
2.元素力的使用。自从稻妻结束后,旅行者使用元素力的镜头少之又少(草、水印象里就没用过,还有很多危急时刻也想不起来用很是让人吐槽)。虽然纳塔版本出了点「意外」,没和神像共鸣学习火元素力,但制作组也算是想起了原来主角已经有好多种元素力了(给了一串镜头意义不明的多元素力表演),更别说在深渊最终 boss 战里独特的火元素力和命座加持了。
3.降临者的独特性。从草国得到的降临者身份情报,然后一整个水国没怎么展示。唯一有点可能的场景是,密闭空间里芙芙可以向旅行者透露保守的秘密,但是并没有。这段本来是可以拉高旅行者评价的,可惜编剧选择了继续拉高芙芙评价。然后火国则基本上一直在强调这一点,无论是主线对抗深渊,甚至海灯节脱离地脉规则救胡桃都是如此。
p.s.经评论区指点,这一救场场景和《EVA 破》救绫波丽的场景更相似。
4.参与感与影响力。4.8 版本的时候,一度有过主角是见证者还是参与者的讨(si)论(bi)。当时我的观点是,主角应该要增强参与感与玩家代入感,人机感太强的见证者在二游里实在无聊。好在这一点在纳塔版本改善很多,无论是战争的刻画,还是更多剧情 PV 的参与,以及很多人物关系的影响(奶奶、胡桃、瑞希,还有最喜欢的大世界常驻角色剧情游逸旅闻)。特别是对美少女角色的 ML 式(其实很弱)剧情,感觉突然这大半年喂的又多又大胆,有种宅男向游戏回归之感。
至于散兵的剧情安排上,目前整个纳塔版本都没有出现散兵的情报(花神诞祭仅作为彩蛋蹲在某个角落),4.8 版本最直白的雪山杜林复活的伏笔完全没有回收。哪怕是前瞻最有可能的蒙德间章主线,也并没有安排散兵的出现(当然实际版本说不定会安排一下)。
如果这层伏笔没回收,很难评判 4.8 版本头铁用散兵的用意,以至于用了一次后有种再也不敢端出来的感觉。
另外纳塔主线落幕的时候有个 4.8 伏笔回收的热门视频,什么椅子对应、过去未来现在对应、NPC 发色与主角团对应等等。如果说 3.8 乐园里纯水精灵化人是对枫丹主线的暗示,那么 4.8 的暗示实在是有些抽象。在我看来是属于有点阅读理解了,只是相似的抽象概念重合而已。
角色设计
关于角色设计,之前写过一篇回答讲述纳塔角色设计的用心程度和部分世界观上的突兀感。
我认为纳塔角色明显进步了,为什么很多人认为纳塔角色不如前五国?
总体而言,原的角色设计很有地区独特性。纳塔因为文化差异的原因,角色设计的美学不敢苟同。但不妨碍还是有那么些角色美少女感很强,比如奶奶、蓝砚、爱可菲。老米这一方面的能力是绝不缺的,无非是如何与世界观融合得更好一些。
地图设计
纳塔共有三次地图更新,分别是初版、奥奇卡纳塔、火山(远古圣山)。初版属于略带纳塔风格的普通地貌;奥奇卡纳塔是奇幻风格地图的又一力作,高空与深渊,在一次 boss 战的演出中表现得淋漓精致;火山属于远古科技风格的地图,有种亮色版渊下宫的感觉(由于没探索玩就不多做评价了)。
地图设计上有一些风格的变化,比如会考虑独特的角色跑图能力,有种为了角色而设计地图的感觉。
另外就是地图任务的设计上也有了改变——在探索中发现事件,而不是跟着超长的世界任务去跑图,自由探索中很少有卡点。这一点我在稻妻版本完结后也有提及,讲到自己并不喜欢强制跟着地图任务跑图,丢失大世界设计的乐趣。之后须弥的地图设计可谓完全背离我的游玩偏好,再后来枫丹、纳塔有所改善。
结合前几天挪德卡莱设计理念的前瞻,还有最近的关于地图探索的问卷里特别提到的「自由探索体验」,我确实感觉地图设计也在回归。
总结
从破圈到回归,是我对这大半年来《原神》的一些变化的高度总结。无论是客观层面流水、热度的回归,还是主观层面游戏设计理念与玩法体验的回归。旅行的意义,这次好像真的回来了。