再谈《原神》玩法:写在须弥更新之前

本文最后更新于:2024年8月11日 晚上

距离上一次写玩法(去年海岛活动)感受以来,已经很久没有写游戏体验相关的内容了。中间还有一次是吐槽渊下宫限时图像是废案的小篇章,属于碎片式的想法。

这一年由于工作的关系,游戏的强度已经比不上学生时代了,因而感觉《原神》稻妻大版本的内容是真的丰富。希望自己能够赶在 3.0 更新前总结一些感受、评价、或是改进建议之类,也不枉自己花费了那么多时间在《原神》上。

写法上我尽量系统有条理一些,由于不想流水账式的一个一个小版本进行回顾分析,所以实质上我可能想到什么就写什么了。

内容回顾

首先来回忆一下整个稻妻大版本出了哪些内容吧。

  1. 陆陆续续地把稻妻的地图出完了:独特的以海岛为单位的地图模式,每一个大的海岛又都对应着一个大型的解谜或是世界故事。鸣神岛的神樱大祓,神无冢的医樱和踏鞴物语,八酝岛的无想刃峡间和远吕羽氏遗事,清籁岛的雷暴与雷鸟,海祁岛古老的种族与无比美丽的环境,鹤观的时间轮回与悲剧,渊下宫的历史、遗迹和谜题,顺带一次渊下宫地图复用的限时图,为这古老的历史补充了更多的信息。

稻妻大地图

  1. 把稻妻的主线附带一些角色支线给讲的七七八八了:雷神的真相,眼狩令和锁国的原因,稻妻的主要势力,女士的谢幕,散兵带着雷神之心不知所踪,雷神追逐永恒的结局——眼狩令和锁国令的完结等等。虽然留下了散兵的大坑,但至少把雷之国度的永恒话题圆满结束了。

  2. 璃月 DLC 层岩巨渊:又是一个震撼人心的地图,无论是地表还是地下。推进了一些整体主线剧情,坎瑞亚与丘丘人、深渊的秘密(虽然大佬们在 1.0 版本已经推测出相关信息了),顺带填了一下五夜叉的坑。

层岩巨渊

  1. 一些大型的节日/活动之类的:璃月逐月节厨艺大赛揭露锅巴真面目,雪山活动补充阿贝多身世之谜,璃月海灯节再度过年顺便带动神女劈观二创热潮,稻妻光华荣彩祭体验了一番屑狐狸主办节日的风味顺便讲述了万叶家族的过去,夏日海岛补充四位角色的内心活动。

至于其他的打怪、解谜、跑酷、塔防、音游、新角色剧情故事、刷刷刷的小活动就不一一列举了。如此回顾下来,整个大版本的内容确实有够多的。相比于 1.x 版本直接丢上来两个大地图,稻妻版本每次丢出一个小地图的体量感觉都不少于一个雪山的体量(而一个雪山的体量怎么也得半个蒙德的体量吧)其他的大小活动更是一个接一个,不得不佩服团队的产出效率。

玩法框架补充

很早之前就写过一篇 玩法总结 的文章,其中把《原神》的核心玩法分成探索战斗养成三大类。如今看来,虽然在探索里有提到对于整个提瓦特发生故事的探索,之前的这篇总结确实省略了很多在故事/剧情/演出方面的玩法说明。

鉴于米忽悠在剧情,尤其是对于某些彰显角色魅力的剧情及相关演出上出色的表现,我不得不承认剧情玩法已成为我持续玩下去的一大动力(当然第一大动力还是大世界探索)。所以我想花个小篇幅补充一下关于剧情/演出相关的玩法。

剧情与演出

RPG 游戏的一大魅力就是强的故事代入感,充当游戏中的一个主要角色,见证并影响游戏中的故事。《原神》的故事框架在足迹 PV 出来的时候已基本确定:一个天理与尘世斗争的总框架,七个国度各自已定下主题的故事,还有玩家扮演的旅行者身上兄妹寻亲(明线)与探索真相(暗线)的故事。

原神 PV 足迹可以透露的情报

主支线剧情

整体的天理与尘世的暗线揭露的还不够多,不过确实有着很大的吸引力。天理?科技发展?深渊?坎瑞亚?尘世七执政?冰之女皇的目标?这些引发人们好奇心的概念之间究竟有着怎样的矛盾与冲突,故事又将如何发展,只能静候主线故事的推进了。

而七国各自的小主题,也算是一个合格的小故事。至少已开的三个国度的主线故事还都在期待线之上:蒙德的巨龙与自由,讲述了一个美好的童话故事;璃月的还政于民,老大爷和反派 2 号坑了反派 1 号的故事心机而有趣,还有群玉阁上的大战场景至今历历在目;稻妻的永恒与变化,幕府和反抗军的斗争表现弱了一些,好在后续补上了令人满意的雷之神的内心斗争。

群玉阁大战

除去以上主线任务,专门用于塑(xiao)造(shou)角色的传说任务和 GAL 式邀约任务的剧情,包括这次海岛活动对四位角色的背景塑造,也大都可圈可点,非常适合一些角色高光演出的融入。

顺便我心目中稻妻最佳高光时刻,要属雷神拔刀,以及万叶挡下雷神无想之一刀的场面。还有一些出色的剧情 PV,如灶神、神女劈观等也都留下了深刻的印象。至于演出表现,一向是米忽悠所擅长的,最近海岛秘境结合地图模式的创新式演出更加惊艳。

雷神胸口拔刀

也许这些主支线剧情对某些人而言相比于王道剧情还有些差距,但至少在我眼里总体已是非常满意,值得给出五星好评。在之后的剧情发展上,希望能够保持水准,讲好每一个国家的主题,在大主线上逐步推进,顺带留下一些角色的高光时刻。至于宏大场面的叙述,可能受制于游戏画面/算力的限制,少一些实时演算,多一些 CG 或者 PV 吧。还有细节处理方面,剧情中的人物动作或许可以再多一些或自然一些,不要只是简单套动作模板啦。

碎片化剧情

主支线剧情(含配音演出)还只是《原神》世界观中的一小部分,真正的大头还埋藏在世界的角角落落(游戏内一般称为「世界任务」),这里称为「碎片化剧情」——这些故事分散在世界中,往往需要玩家在大世界中探索「碎片」,然后主动与世界中的不知名 npc 或场景进行交互才得以开启,以及往往不包含配音演出。

至于游戏中其他角角落落的碎片剧情与线索,如武器、圣遗物、道具文案说明之类的,1.x 版本就持续存在了,也有很多「原学家」有充分的解读,这里就不多说了。

在稻妻大版本中,几乎每出一个新图,总会额外有一个「冗长」的任务剧情引导玩家进入新地图,然后带你逛遍新图中的主要区域,而且这个剧情通常会强制设定多日(现实时间)完成。与其把这些称为「碎片化剧情」,不如说是一种引导式开图剧情任务,顺便还会包含这片地图主要背景故事。清籁岛、鹤观、渊下宫、层岩巨渊等都是这种套路。本质而言,这些引导式任务已直接影响到相关主支线剧情的推进,甚至融入到主支线剧情之中,称为主支线剧情任务也不过分,就是缺少个配音(普通 npc 没人权)。

这和 1.x 大版本还是有了一些比较大的差异:之前是主线任务会利用好大地图(雨露均沾地走一遭),剩余地区则通过一些谜题的设定填补一些细节,比如「宝藏归离」之类的任务(这些补充内容在稻妻版本同样存在)。当然这也很可能与新版本地图的分割放送,与主支线剧情有些错位有关。换句话说,以前的主线被整体地图服务,现在的主线只能被先放送的地图服务,而后放送的地图总要有些剧情故事作支撑。

从个人角度而言,我是非常喜欢这类碎片化剧情任务的。虽然比不上主支线任务的硬核,也没有自机角色任务那样华丽,却在提瓦特世界的角角落落叙写着一个又一个平凡而不普通的故事。更吸引了很多原学家大佬对于这些碎片故事的解读,以暗线的方式补充着整个世界观,揭露着某些世界真相,最有趣的当属雪山王国的颠覆、鹤观壁画中的王国故事,以及渊下宫深渊古老的王国故事了。

雪山壁画

鹤观壁画

不过这些碎片化剧情故事的理解难度的确很大——收集线索的过程会花费相当长的时间,线索往往支离破碎又很谜语人,甚至包含自创语言的解读、多玩家间信息共享等复杂谜题。所以我一般似懂非懂地探索收集得差不多了,再去看看大佬们的解说回味一番。

战斗:角色与怪物

整个稻妻版本持续输出新角色,还放出了地区的新怪物,战斗体验上有所更新但并没有太多惊艳之处。另外武器、新圣遗物之类的统一算作数值系统,不想多说。

角色

整个稻妻版本共有以下新角色:神里绫华、宵宫、早柚、雷电将军、九条裟罗、珊瑚宫心海、托马、荒泷一斗、五郎、申鹤、云堇、八重神子、神里绫人、夜兰、久岐忍、鹿野苑平藏,外加特殊联动的埃洛伊和特殊的雷属性主角。

从多样性上来说,角色确实五花八门,覆盖各种元素、武器;角色用途上也遍布主 C、爆发 C、后台 C、奶辅、盾辅、伤害拐、充能拐等。在角色技能设计上,更频繁地使用了非常规的伤害数值面板属性(比如充能、防御、生命、精通)。之前大部分输出角色只要考虑攻击加双爆的圣遗物,现在基本上都有自己的专属有效词条空间(刚写完一个圣遗物评分工具确实很懂)。比较新的技能类型有同属性的爆伤拐(九条裟罗)和倍率拐(申鹤、云堇)。

抛开数值的变化不谈,角色的可玩性并没有太大的提升,大部分角色依然是丢技能打伤害类型的「法师」玩法,有元素反应的打打反应。一个拼 DPS 的战斗框架之下,越到后期可能越会觉得无聊,很难有一招一式与怪物斗智斗勇的 ACT 战斗乐趣了(无伤大佬请自动忽略)。这些乐趣在游戏前期刮痧的时候还存在,现在基本就是莽莽莽闭眼丢技能了。要说整个版本最有趣的战斗,还要属与狗子振刀了。

好在角色的增多使得基础的四人小队战斗花样也增多了,玩家多多少少可以凑出一些成型好用的队伍。大部分可以有反应的角色配队较为灵活(除去某些单元素拐因为同类角色的稀缺拐得比较单一),风系减抗一枝独秀;可怜岩系孤儿惨上加惨,除了死守个盾和高数值也玩不出什么花样了。

版本热门配队

角色玩法框架的上限,使得一些新的角色多多少少存在老角色的影子(虽然这是抽卡类角色的通病):比如神里绫华的冲刺和莫娜类似,宵宫的开 E 附魔加伤害和胡桃类似,荒泷一斗大女仆,夜兰大行秋,云堇和北斗的弹反机制一致,侦探鹿爆发和凝光又有点像(好在近战法/拳师看起来很新颖)等等。整体而言,虽然才两个大版本,已经有一些新角色的抽卡在玩法上吸引不了我了,当然 XP 另算。

尽管有老角色的影子,新角色肯定是有创新与独特性的。其中最满意的还要属雷神,小技能的特效和后台追踪,大招攒能量爆发输出、切换攻击形态,独特的攻击手法和手感,完美符合影武者和无想之一刀的设定。(插一句,攻击形态切换的第一人公子,由于独特的断流加上水元素完美的反应体系,依然在我心中是当前版本设计最完美有趣的角色。)其他的,比如说早柚的滚轮、九条瞄准放炸弹(但是操作繁琐反而没什么人喜欢用)、五郎吸附结晶盾、神里绫人「鸡你太美」式攻击动作和爽快感、夜兰穿针引线等,都是不错的创新。

好在下一个版本会放出新的元素类型——草,从前瞻介绍来看,草元素独有的反应类型和复杂度足以开辟一大波新奇有趣的玩法。不管是有心也好(刻意放缓草元素的设计),无心也罢(草元素的设计初期定不下来),在这一个角色与元素玩法被玩家开发殆尽的版本之后在核心玩法中新添一笔是非常有战略意义的。须弥正属整个游戏剧情框架较为中间的一章,玩家略显得倦意也会在新的玩法开发和讨论热度下消退与延缓。

怪物

总体而言,角色在整个版本中没有太多的数值膨胀(前一波的膨胀在璃月 3C),不过由于配队更加成熟的因素,队伍伤害总体提高,怪物的数值也算控制在一个比较合理的范围内,除了未改版前的漂浮灵(被公认的粪怪)。

一般怪物和精英怪物,实话说确实没几个留下太多的印象,可能精英怪就是血厚一点的差别。野伏众:由于一开始的高韧性(风神强行削弱)被喷的挺惨,迅速做了调整,可惜现在依然处于低掉落的尴尬风评中;漂浮灵:一个血厚、飞天、乱跑、属性免疫、追踪弹、无弱点、击败 debuff、毫无打击感的怪物能被设计出来也是挺离谱的,然后终于在 2.8 大大削弱;流血狗:一个纯粹拿来针对护盾体系的怪,直白地告诉你该练个奶,虽然高玩可以用闪避应对,但是成群的特性和狂暴的乱飞对于一般玩家很难;深海龙蜥:被打扣能量,少有的符合 ACT 战斗设计的怪物,由于前摇比较明显一般玩家也能轻松应对,告诉玩家原来闪避键和走位原来还是有用的,反正比起狂暴岩龙蜥好评得多;藏镜侍女:一个很涩血很厚的其他不清楚的怪物;遗迹机兵:至今分不清不同的几种长啥样,攻击模式有啥区别;暗色空壳:描述很牛逼,实则肉桩类不知道有什么特色的怪物。

万恶之源漂浮灵

还有一些换皮的怪物就不介绍了,总体而言稻妻版本的大世界小怪物设计显得平庸,没有太多值得夸赞之处,倒是有不少被喷得被迫修改的怪物。战斗模式单一,要弱点也没什么弱点;可能设计了一套战斗方式,但玩家完全不买账,然后成功变成了白板怪物。

世界 Boss 中规中矩,在原先无相系列之上开发出一些略带新意的 Boss,有一定策略难度整体也不高。真正值得好评的只有周本的真·Boss 战(以及很少的剧情 Boss 战),无论是女士还是雷神,技能设计、元素克制、动作、BGM、战斗策略都不输以前的几个 Boss,甚至水平上又有了不少精进,特别是雷神的招式多的离谱(背板玩家可能记得比较痛苦了)。更有无伤大佬表演精彩的战斗过程,太优雅了。

魔女 Boss

雷神 Boss

说到底这一切还是深渊时间限制和战斗玩法框架的锅,所有的怪物单纯数值化,也只有周本这类不进深渊的怪物可以好好设计。其他各类怪物统统向 DPS 妥协,几个世界 Boss 怪物进深渊也会被各种拖延时间的动作吐槽。可惜不这么搞得话,角色和武器售卖这种影响收益的根基也可能动摇了。算了,游戏那么多,我又何必仅对此一家的「伪战斗」吐槽太多,大不了去玩自己想玩的就好。

探索与解谜

终于到了第一期待的大世界玩法部分,探索和解谜两大核心要素在整个稻妻大版本又发展得如何呢?

地图

作为「开放世界」的根本,有新地图总是值得让人兴奋的。整个稻妻大版本的地图设计趋向于高水平的稳定状态。从一开始蒙德的平面式地图,到璃月的高山,再到雪山的立体空间结构。整个稻妻版本也延续了立体空间地图的设计,四处挖洞、打暗道连通内外,这一点在渊下宫和层岩巨渊体现得尤为明显。而层岩巨渊地下层层层深入,不断通过大尺度的垂直距离降落又新添了不少视觉冲击和神秘感。

渊下宫打卡风景区

层岩巨渊深不见底

不过探索玩法有一个比较大的差异:之前版本的开图模式是以地图为核心的,从小地图到具体的地图场景,会天然吸引玩家开图。就算接了任务也会不断被地图场景中的元素分散注意力,不知不觉就跑偏了。而现在的地图引导模式大多则是「亲妈式」任务引导,只要跟着任务走,基本就能把图开得差不多了。而且由于部分地图强制需要跟着任务走(踏鞴砂、清籁岛),否则就地图强行限制进入或者持续 debuff 劝退,以致后续地图我慢慢学乖了,不自己乱逛摆烂跟任务就好了。

很难说哪一种玩法模式更好,只能说之前的模式符合「开放世界」一点,给玩家更多的自由空间;现在的模式「RPG」的感觉强一些,无情的任务清理机器。

可以从我的措辞中感受到我对于老模式的偏好,至今为止龙脊雪山地图依然是我感觉设计最为出色的地图,排在之后的可能是渊下宫和层岩地下(渊下宫开门场景值得表扬),稻妻地表的几座岛略显平庸(不过海祁岛的美术风格和音乐实属让人舒适)。

关于地图设计的讨论就不深入展开了,之前草草用交互设计的理论探索了一番地图设计方法论( 交互设计理论在游戏地图设计上的应用 ),只能寄希望于未来草国这种连续式的地图设计重新找回自由探索的感觉吧。

解谜

一个词形容:臃肿。在解谜这条路上,《原神》给出的答案是不断地增加解谜的种类和道具,我的背包里也在持续塞入各种新类型的解谜道具。新的解谜类型有:雷种子、魔方、雷指针、雷大炮、石狐狸、狸猫、雷鸟羽毛、白天黑夜切换、折射反射、共鸣石、流明石……(名称可能与游戏内的表达不一样),还有海岛限定的换假山、音符传递、视错觉、连连看。

一页放不下的新解谜教程

如此总结下来,发现这解谜的类型还真是有够复杂的,每有一种新的解谜类型,就需要学习一下解谜的机制。若是几种解谜混用,估计还要枚举尝试到底该用哪种解谜机制了,好在在一个区域内解谜系统的机制还算稳定。再者,这些不同类型的解谜大体只是分散在地图的不同之处,重复而并没有太多递进式的难度设计。如此以来,解谜的乐趣不在于设置并解开有趣的谜面,而在于不断接触并学习新类型的解谜方式。

特别评价一下海岛的解谜。海岛解谜可谓大放出,一下新增了一页说明都放不下的解谜类型,每个角色的秘境和岛屿中都分布着特有的解谜模式。难吗?其实倒也还行,除了:莫娜岛明显的指引不明需要外加很多猜测与尝试;小艾咪城堡视错觉做的太拉;三个水占盘,两个切换时间,一个切换空间,略迷;万叶秘境怼着旋转空间进行特写的镜头让人不适;辛焱的多层闭环迷宫因为长得太像太容易迷路和遗漏了。

海岛解谜玩法同样一页放不下

可以理解在新的地区添加新的解谜类型,但是这样狂轰乱炸是不是有点过分了。如何使用好基础的解谜框架(莫娜岛解谜甚至用上了古早的元素视野),精心设计谜面,适当的解谜引导和提示,至少比各种解谜类型杂糅在一起有趣一些吧。完成解谜后让人惊叹谜面设计、恍然大悟,才算得上是优秀的解谜。比如莫娜秘境有个房间的虚实倒影,配合逐步的提示就算是优秀的解谜。

当然解谜确实很难,在开放世界中设置解谜更难。箱庭关卡可以把控流程,层层推进;而开放世界的流程可引导而不完全可控,递进设计很难的啦。拜托解谜组再努力一些,想想怎么把解谜系统化,做得更有趣吧。

地图复用

地图复用这一话题在之前限时图「暗黑渊下宫」的时候简单吐槽过一遍,概括下来就是地图复用不能让玩家有「废案使用」的感觉。

当时「暗黑渊下宫」紧跟在「渊下宫」地图出来的一个版本后,而且以一种和原地图共存的方式放送出来,让人不由地思考着这两个图是不是 Plan A 和 Plan B。这俩图除了地理结构一致外,可以说是毫无联系:关卡、怪物先不说,哪怕是存在于这片土地上的遗迹与痕迹都被抹去了(大日御舆失去了日夜交换交互性,我的太阳之子的墓碑全都不见了)。

暗黑渊下宫

作为一个充满内容的世界,地图的复用不是简单将内容抹去,留下空壳再换上一套全新的内容。剧情上说,是渊下宫发生了「异变」,所以整体上是老地图附加上变化的内容,然后因为主角的修正使得地图恢复原貌的设定。然而实际上体验后,完全就是一个额外的故事而已,哪怕是搬出一个新地图也不会有太多异样感。

游戏中也不是没做过地图复用的尝试,比如过节日城市的新装扮,野外设置新的宝箱和探险活动,鹤观因为古怪的时间循环的背景里面的怪物也处于一种循环的状态,某一次狸猫活动故地重游,还有 2.8 海岛幻境地图对去年海岛的大修改(顺便四位角色岛屿的可操纵变化方式也是一种地图复用模式,还融入了强解谜的框架)。

本次海岛复刻虽然也对地图内容有了大体量的修改,但是至少之前存在的痕迹依旧保留下来了,什么断船(还有专门的大肉丸任务)、海岛人民逃出的壁画、音乐岛提示海潮的功能等可以看出地图是在原先基础上修改的。至于其他的机关的变动,一是去年的主题乐园是无所不能的艾莉丝女士一手定制的,二是今年剧情愚人众特殊装置引起的幻境(可能还有草神的功劳),反正起码自圆其说。

总之,地图复用是一种对于原大世界改动的方式,伴随着可大可小(大如某个区域被毁灭了,小则某客栈修了桥)的事件发生。虽然避免不了对原地图的破坏,甚至引发一系列任务、宝箱、解谜的复杂逻辑问题,但真要用的时候还是不得不处理这些问题,而不是简单在一个平行世界摆份新地图就完事了。

不能像单机游戏一样开二周目或者回档,网游对于这种破坏式的操作逻辑确实很难,更何况还要应对完全不同进度的玩家,补充一堆状态机。举个例子,现在稻妻日常任务还是能刷到仍然处于锁国令状态的角色任务,这对于已通关稻妻主线的玩家而言是不是显得有点突兀呢?

尘歌壶系统与其他

尘歌壶,家园放置系统,以及由此引申的砍树、钓鱼、种田、抓动物玩法等。其中种田玩法产出了本就可以轻松获取的物品,唯一有用的可能是给新玩家买买到不了区域的素材,但是依然会卡在其他世界 Boss 掉落素材上。这一问题将在地图增多后不断加重,相信应该已经有了一些解决方案。

对于整个尘歌壶系统,我的评价是一个有些突兀,脱离核心玩法,填补玩家时间的娱乐长草式玩法。属于大部分玩家拿完成就、领完低保奖励后基本不碰的一个系统(与声望系统异曲同工),而成就所需重复玩法的数量又往往高得离谱(纯粹折磨人的成就)。

堆数字的成就

可能会有喜欢的玩家会精心布置家园系统,好看的作品自然也是有的。不过异常难用的交互模式(找不到想要的家具、造家具又臭又长)实属劝退,有这功夫我宁愿在 MC 里搭方块,起码不会卡我创作思路和承重上限。相关玩家群里也基本见不到相关的讨论,偶有一些热度的创作也属于 bug 整活类型。

也许从游戏制作角度,一个弹性的功能模块一占不了多少游戏资源(都是大世界里本就有的资源、地编系统可能本来就有基础),二还能提一下玩家在线时长,至少有一些作用。

不过我在思考,玩家在线时长对于《原神》的影响真的大吗?它的商业模式是以在线时间为基础抢占玩家时间从而攫取利益吗?恐怕内容、卡池、角色、地图、话题度会更加影响商业利益一些。

当然有句话叫做「这个世界上只有两种可以赚钱的方法,一是帮助别人消磨时间,二是帮助别人节省时间」。作为一个游戏,具体是需要消磨时间还是节省时间,在如今内容爆炸的时代恐怕还得重新思考思考了。


再谈《原神》玩法:写在须弥更新之前
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作者
Skeathy
发布于
2022年8月11日
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