原神玩法总结

本文最后更新于:2022年8月14日 晚上

作为一款二次元开放世界抽卡rpg游戏,原神在氪金换皮手游领域实现了突破,不仅在”全平台”登录,更是荣获ios、google play两大手机App平台2020年度游戏。众所周知,游戏有四个核心要素——美术、机制(玩法)、故事和技术,作为一名准公测开服玩家,想要从玩家角度来谈谈这一款跨时代游戏的玩法。

一图流:

玩法总结一图流

核心玩法

一度被称为“大杂烩缝合怪”的原神,我对于这款游戏的第一串定语就又臭又长——二次元开放世界抽卡rpg,甚至还可以添加多种游戏标签,比如ACT、文字冒险、解谜、收集等等。但谈到原神的核心玩法,我会总结以下三点:探索战斗养成

探索

用探索这个词来形容一个游戏的核心玩法未免有些不讲道理,因为探索就算被写进游戏的定义也不足为怪,几乎所有的游戏都少不了探索这一玩法,也许是探索游戏世界、故事、机制、解法……

这里就简单介绍以下原神以大世界为背景的探索玩法。在游戏pv中,原神就介绍了以7个国家为背景的提瓦特大陆,整个游戏的世界观和所有发生的事件都在这个大世界中。目前只开放了其中两个国家——蒙德和璃月,璃月还有层岩巨渊未开放。在整个大世界中,玩家可以操纵角色(旅行者)以第三人称视角自由冒险和探索(除非因为等级和剧情原因被限制区域),以了解和掌握整个地图,也比较契合旅行者这一角色身份。在探索过程中,通过解锁七天神像点亮地图,方便地图认知和熟悉;也可以解锁传送锚点,实现地区之间的方便传送;另外,大地图中存在各种不连续的秘境空间,也可进行解锁和探索。

比较遗憾的是,虽然世界是一个整体,但并不是所有的空间都是连续的,比如秘境和大多数室内空间,都无法直接从大世界中顺畅进入(望舒客栈:我不配叫室内空间?),需要独立的载入。而且大多数室内都无法进入,目前已知可进入的室内空间只有蒙德骑士团(部分)、蒙德大教堂(地下室剧情过后就无法进入了)、璃月两个非常简陋的“高档”餐厅、立刻就炸了的群玉阁。考虑到室内室外空间比例设计的差异以及技术层面的画面渲染,这也无可厚非。

因为一切的故事都发生在整个大世界中,所以一切剧情、任务都需要与大世界中的地点、人物进行交互(除了纪行中非常特殊的登录、抽卡这类任务)。主线任务(魔神任务),角色任务(传说任务),支线任务(世界任务),大世界的突发任务,还有日常周常任务,都建立在大世界的探索基础上。另外,npc除了对话交互外,还有受到攻击躲避和看到角色整活鼓掌两种基础交互逻辑。

基础行为

在大世界探索的过程中,旅行者的行为包括最为基础的行走、奔跑/冲刺、跳跃、攀爬、游泳和滑翔,还有某些位置可让角色坐下,比如板凳、大世界中的石块、树枝等。通过这些基础行为,旅行者可实现陆水空三个层面的探索,所以与大世界的交互就包括在陆地奔跑/行走,在水中游泳,爬山/楼,以及从高处滑翔至低处

值得注意的是,旅行者有体力条的限制,奔跑、游泳、攀爬、飞行需要消耗一定的体力。而在飞行、攀爬、游泳时耗尽体力将会面临跌落致死/溺水的风险,所以在前期体力条不足时需要特别注意探索时的路径和体力规划。体力条主要通过收集神瞳并供奉七天神像获得上限提升。

采集与收集

此外,除了这些最基础的交互行为,旅行者还可以采集/收集大世界中的物品,包括但不限于植物(甜甜花等),矿物(含奥藏山的琥珀盲盒,雪山地区独特的深赤之石),动物(鸟类、猪等需要攻击,蜥蜴、青蛙等直接采集,鱼可以直接抓也可以攻击后采集鱼肉),以及其他各类掉落物(星螺,击碎木箱子掉落的食材,带闪光提示的各类圣遗物狗粮、基础货币摩拉等)。

除去这些会刷新的采集物外,大地图中也有一次性的收集物品,主要包括神瞳(含雪山地区的绯红玉髓)和宝箱,另外还有观景点、书籍等。这一类收集物品具备最基础的解谜性质,比如各种位置的神瞳可能需要思考一下收集的方法;而策划们费劲心思藏起来的各类宝箱,比如仙灵指引的宝箱、藏在碎石和各种机关中的宝箱等找起来也并不容易。

这些收集与采集行为,除去直接捡起或开启(宝箱)的物品外,大多需要配合角色的攻击/技能交互。由于角色武器类型的差异,不同武器的角色也具备独特的交互,比如双手剑角色适合挖矿,弓箭类角色适合打猎或射穿空中的气球(风史莱姆和蓬蓬果)。

还有一种特殊的采集,需要通过击败大世界中各类怪物获得。不同的怪物会掉落不同类型的养成材料,或是装备。而战斗和养成部分则放在之后两个部分详细介绍。

环境交互

在介绍大世界环境交互之前,首先需要了解游戏的一个基本机制——元素力。在提瓦特世界中,存在七种元素力——风岩水火冰雷草,元素之间可以相互反应,基本和常识一致,比如火可以点燃草,融化冰,水可灭火,冰可以冻结水;再加上无属性,大世界的环境都由这7+1种基本属性组成,而环境交互也都建立在这一属性机制之上。

具体的:

  • 无属性的角色攻击可以破坏草属性的小灌木(有概率掉落松茸鸟蛋蜥蜴);可以破坏无法获得击杀奖励的小动物,比较特殊的猫和狗会自动闪避攻击;攻击树木有打击感,果树会掉落果子,雪山地区的树木还会掉落雪。
  • 高处坠落可致伤、致死,河湖可溺死,这一机制同样适用于应对怪物,暂未发现会游泳的怪物。
  • 具备时间和天气系统,不同时间和不同的天气光照、景色会有差异,天气状态也会对角色产生一些状态影响。
  • 存在“火炬”、元素方碑等需要特定类型的元素力点亮(解谜要素)。
  • 风场提供上身气流供起飞,风环提供飞行加速,风种子和冰种子都可以造出风场,风史莱姆死亡后也可产生短暂风场,岩种子有独特的解谜机制。
  • 角色和怪物都可附着元素,而附着方式主要包括角色/怪物技能和环境中的水火冰雷元素接触(河流湖泊水体、火源、冰/火雾花,下雨天气,被落雷击中等,破坏炸药桶、水汽石)。环境中除了水元素附着,大部分元素附着过程都伴随环境伤害。各类元素附着可能会带来角色/怪物属性的变化,比如冰属性附着使角色速度减缓。
  • 火元素可以点燃草地、小灌木和多种木制品(箱子、怪物木遁),并造成环境伤害(敌我无差别伤害)。
  • 冰元素和水元素接触产生冻结,可以通过此方式冻结角色和怪物,或者冻结水面,实现长距离跨越水面环境(凝冰渡海真君)。
  • 水、冰可以灭火。
  • 雷元素可使水体感电,造成范围环境伤害。
  • 风元素将元素扩散到更大范围,比如草地上的火,水面的冰。
  • 岩元素与其他元素反应产生对应的结晶护盾。
  • 龙脊雪山独有寒冷机制,暴露于雪山环境会积累寒冷值,达到上限后对角色造成伤害,可以通过火源、火仙灵、传送点、深赤之石等减缓或消除寒冷值。

战斗

原神的战斗是以上限为四人的冒险小队(存在包括试玩的五人小队)为基础的第三人称视角即时类战斗。虽然是四人小队,但是角色并不能同时出场(除了联机模式),而是以快速切换角色的形式每次控制一名角色,毕竟非上帝视角的多操并不符合交互规则。在战斗类型方面,主要包括大世界怪物、精英怪,秘境,大世界boss和深境螺旋,版本活动也多会提供一些高难限时怪物。

进攻

角色的进攻形式包括主要三个模组——基础攻击、小技能(元素战技)和大招(元素爆发)。

  • 基础攻击又包括普通攻击、重击和下落攻击,按照角色所使用的武器,基础攻击会有略微的差异,比如攻速、攻击范围和伤害。此外,虽然武器相同,不同角色的基础攻击也略有差异。目前角色可使用的武器类型有5种——单手剑、双手剑、弓箭、长柄武器和法器。其中弓箭和法器一般有较大的攻击距离,双手剑攻速较低但压制力和破盾能力比较强,法器的攻击自带法球伤害,单手剑和长柄武器有较快的攻速。
    • 普通攻击包含连续的多段攻击(3-6段),每一段攻击之后有短暂后摇,一套完成之后有一段较大的攻击后摇。可以通过跳跃、闪避、重击等多种方法打断连续的攻击及后摇,刷新多段攻击。
    • 重击一般需要消耗一定的体力,造成略高的伤害。弓箭类角色的重击较为特殊——进入瞄准模式,蓄力一定时间后造成较高法术伤害。
    • 下落攻击(跳劈),指从高处下落时进行攻击操作,下落过程和落地时造成较高的范围伤害。
  • 技能方面,角色各有一个小技能和大招,技能一般造成元素伤害。小技能有cd,有长按和短按的不同释放方式(某些角色可能只有短按的方式);大招不仅有cd,也有能量条的限制,需要通过小技能击中怪物或打击击杀怪物恢复能量。由于非攻略向的文章,不具体讨论角色技能,只大致介绍技能类型,当然也可进行组合。
    • 伤害型技能。对一定范围内怪物或单体怪物造成伤害。
    • 控制型技能。提供怪物的牵引、嘲讽、位移、石化等控制效果,阻止/打断怪物移动、攻击等行为。
    • 保护型技能。恢复队伍内角色生命或者创造可吸收伤害的护盾。
    • 位移型技能。提供角色短暂位移,用户躲避上海,追踪怪物等。
    • 召唤类技能。后台召唤物技能,可在角色切换后依然在场,提供多种作用。
    • buff类技能。提供角色伤害加成、攻速加成、减短技能cd、怪物易伤等效果。

防御

除了进攻之外的战斗方式,防御也是战斗的另一个重要方面。基础的生命、抗性、防御属性和保护型技能可以减少或抵消承受伤害,增加战斗容错率。而在规避伤害方面,机制比较简单,只有闪避、位移型技能和大招的无敌帧。怪物的攻击有前摇和范围,可通过位移和闪避离开范围规避伤害,或在正确的时机利用闪避动作、切换角色的无敌帧以及大招前摇的无敌帧规避伤害。

战斗技巧

在战斗中存在一些通用的技巧,既可以用于应对怪物,也能被怪物使用。

  • 打断&压制。无论是怪物或是角色,收到伤害会被打断,进入硬直状态,除非具备高抗打断能力(护盾、各类技能提供的效果等),不同怪物抗打断能力不同并且随怪物状态(特性)也会改变;重击、普通攻击最后一段对于怪物有更强的打断能力,甚至击飞效果。
  • 弱点打击。怪物存在弱点(一般为头部),命中弱点必定暴击,造成更高伤害,并具备强打断效果,甚至让怪物进入瘫痪状态。

元素反应

准确而言,元素反应也属于战斗技巧,但这一技巧过于特殊,是整个战斗的核心模块,所以单独介绍。前文提及的存在于大世界中的七大元素,也同样适用于战斗之中。拥有神之眼或神之心的角色可以操纵对应属性的元素,主角更可以操纵多种属性的元素力(选择切换属性)。

使用不同类的元素攻击或技能攻击带元素的怪物(自带元素或附着了元素)可以触发元素反应。元素反应可以带来额外的元素伤害(雷火超载,雷冰超导,雷水超载,火草点燃),或是按照倍率提升伤害(火水蒸发,火冰融化),或是控制效果(水冰冻结)。元素反应与四人战斗小队的模式相契合,合理运用元素反应将大大加快战斗进程。四人小队还可以根据元素的类型和数量提供不同的元素共鸣效果,为全队角色提供独特的队伍buff。

一些怪物存在元素护盾,护盾存在期间伤害减免或免疫,并提供怪物特殊能力。主要通过元素反应破盾,合理利用元素克制关系可快速破盾,比如火克冰,冰克水,水克火,破盾之后怪物进入虚弱状态,是一轮输出的机会。

养成

作为第三个核心玩法,原神的养成和其他养成类手游基本类似,都是通过刷刷刷的模式提升角色等级和伤害,并不是通过游戏的探索和玩家的熟练而成长起来的模式。可养成的对象包括角色人物、武器、天赋(技能)和圣遗物,养成材料包含无需树脂(时间体力系统)的大世界怪物击杀奖励,大世界各种捡垃圾和需要消耗树脂的各种世界boss和副本秘境,以及基础货币摩拉。

当然最主要的养成对象是角色,其他各种都建立在角色之上,毕竟rpg这一游戏属性就注定了角色成长的重要性。角色的获得方式是抽卡,可惜往往会歪出武器。不同的角色可以搭配不同的武器、圣遗物,以及四人小队可以自由搭配。加上养成素材的限制,合理使用资源,探索阵容和各种装备之间的搭配,是玩家之间讨论最为充分的一个话题,也是整个养成玩法的核心。

其他玩法/活动玩法

这一部分主要对一些特殊/活动的玩法做一些整理,主要以小游戏形式出现,丰富整个游戏的探索和战斗玩法,或提供养成资源。当然官方也知道自己的主线制作进度更不上玩家游玩的速度,所以也通过制作各类小游戏性质的活动玩法,撑起没有什么实质内容的小版本,帮助玩家度过长草期。

  1. 联机系统。玩家可以加入其他人的世界,组成一个真·冒险小队进行世界探索、打怪或一起刷副本,最多可以有四名玩家一起联机。
  2. 料理系统。游戏中可制作料理,为角色提供复活、回血以及团队buff效果。
  3. 成就系统。探索结果的展示系统,含不直接显示的隐藏成就。
  4. 探索派遣。使用角色花费时间获取资源。
  5. 拍照系统。提供高级截屏功能——拍照系统,可调节镜头景深、角色姿态表情等,用于分享提瓦特美丽的背景和角色。后续也提供了快捷照相机和滤镜照相机功能。春节前活动集五福玩法——通过特殊照相机拍取大世界中特定颜色的物品,可获得不同颜色的卡片。
  6. 潜行。目前只在剧情任务中出现三次(偷琴、抓猫、逃出请仙现场),透过翻滚、下蹲潜行、投掷干扰物/吸引物引起目标注意,以此基础达成前往目的地的目标。
  7. 飞行挑战/赶路挑战。按照指定路线,限时通过飞行(加速环)/跑步(击杀怪物)到达终点。
  8. 空战。剧情打风魔龙专属玩法。
  9. 讨价还价。璃月花钱雇人特殊玩法。
  10. 寻宝。通过寻宝罗盘/小精灵等指引宝藏方向进行寻宝活动。
  11. 外卖/快递。(限时、限方式)跑图任务。
  12. 塔防模式。海灯节特殊玩法,3D含元素反应模块的塔防。
  13. 保护/护送/破坏。守护目标不被怪物破坏(货物气球、遗迹),阻止目标到达终点(史莱姆气球)。

这些日常玩法也在不断丰富中,比如1.4版本前瞻透露的糖豆人模式、galgame模式、音游模式等等。

非官方玩法

这类玩法存在于树脂耗尽和版本探索100%后的长草期玩家,依据开放世界的游戏特性由玩家开发出。虽然不是官方玩法,但其本身的乐趣性并不比官方玩法差,经常引起玩家的热烈讨论(主要还是长草期过于无聊)。

  1. 线下pvp。虽然游戏内并没有pvp模式,但玩家可以通过非游戏内方式比较伤害,怪物击杀时间,秀操作,甚至秀最大怪物伤害。
  2. 玩家攻略。玩家提供游戏的解读和解析,并制作各种探索、战斗、养成攻略。
  3. 利用环境/世界怪物伤害实现游戏内pvp。比如草地放火大战、冻结水面融化使玩家落水、水面感电大战等等。
  4. 捉迷藏。限定区域和时间,不借助小地图寻找躲起来的其他玩家。
  5. 追逃。角色的身高、被动等会影响角色的跑步速度,选择不同角色并限定优势角色的动作(比如不能飞行)可实现追逃模式玩法。
  6. 岩创造物整活。多人模式下利用钟离的柱子,不接触水面过河。创造物更改npc路径等等。
  7. 利用实体碰撞机制实现游戏特性(真实的物理引擎)。比如某些位移技能时受到攻击会带来夸张的位移,利用风史莱姆起飞的碰撞实现夸张的位移,利用攻击卡肉机制实现跳跃能力的小提升并使出“登龙斩”。

总结

以上就是我作为一名个人玩家对于原神玩法的总结了,当然也肯定有不少遗漏之处。总结下来发现原神的玩法也确实非常多样(尤其是在探索阶段),光是主副线剧情也有几十个小时的游戏时间了,顶个3A大作也并不过分。总结过程大多只是介绍玩法,并没有更多主观情感的评价。不过既然能为一款游戏写下那么多内容,自然也是表达了我对原神的喜爱,尤其是世界架构和9+剧情之下的13+剧情伏笔,轻度的ACT玩法也能适合绝大多数玩家。总之希望原神越做越好,真正构建起一个有趣而美丽的提瓦特世界。


原神玩法总结
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作者
Skeathy
发布于
2021年3月4日
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