如何做一个圣遗物管理系统:产品调研与分析

本文最后更新于:2022年8月8日 上午

  1. 如何做一个圣遗物管理系统:产品调研与分析(本篇)
  2. 如何做一个圣遗物管理系统:产品需求文档
  3. 如何做一个圣遗物管理系统:产品介绍

本篇从标题里就可以看出是一个系列,后续系列文章会在开头处添加相关链接,供自己同时也供读者进行快速查阅。至于后续究竟会出到第几篇文章,以及多久才会产出一篇相关文章,全凭自己的心情。可能觉得产出价值不大(比如重复造轮子),系列就随时终止了。

背景

整个项目来源于和朋友们一起玩《原神》时,吐槽的垃圾圣遗物管理系统。尽管已经有了不少第三方工具辅助,但总感觉用起来有不顺手的地方。虽然有重复造轮子的嫌疑,但一时兴起一句「不如自己做一个」启动了这个项目。

我将以产品经理的角度去实现这么一个第三方工具的设计与开发,重视产品的需求分析和相关文档的整理,当然 UI、程序也可能会全包了。不考虑商业目的,如果真的自己写了代码就考虑开源。当然如果找到程序大佬,然后给大佬打工做做产品和用户体验也是可以的。

本文主要探讨「圣遗物管理」的需求到底是什么。结合一下对官方系统和第三方系统的竞品分析,挖掘痛点并提炼出新产品的核心竞争点,未来能够基于此分析做出一个可用的 MVP(最小可用模型)。

需求分析

谈起圣遗物管理的时候,我们(玩家)到底需要什么?

在讨论这个问题之前,我想先谈谈圣遗物这一系统。首先作为一个被御魂系统折磨的《阴阳师》前玩家,我基本对圣遗物系统不抱有兴趣(甚至有一些厌恶)。讨厌纯粹的刷刷刷行为(而且看不到尽头),虽然有策略性但是很多情况下属于看完圣遗物的说明就失去了策略性;或者很多策略性被精准的数值平衡得大差不差,完全比不上升级带来的有效副属性数值提升(策略带来的提升不如欧一点)。

另外,2.0 版本的绝缘套带来的对于大招后台角色的普适性,也在很大程度上打破了策略性这一要素;以及同副本的追忆套无脑带来的对于小技能后续站场输出的普适性,使得整个副本具有极高的性价比。(1.0 玩家对此十分恼火。)

但是我完全认同圣遗物系统在手游中的成功,其和体力系统的联动和一定的随机性在很大程度上消耗而又限制玩家的游戏时间并延长游戏寿命。所以,玩家们为什么「沉迷」于刷圣遗物?又在圣遗物管理上需要什么?

前一个问题的回答是「玩家想要变强」。这一目标的终极体现是(花式)深渊满星,或者说深渊满星「激励」着玩家想要变强。说来也惭愧,我这个 59 级的萌新至今也没满星过(写这篇文章同期的深渊突然就满星了😂)。

所以后一个问题的回答是「量化玩家变强的数值」。在等级、武器、天赋等其他变强途径中,只有圣遗物这一途径是量化不明显的。所以一个圣遗物管理系统需要的是帮助玩家更加快速地评定圣遗物及套装对于特定角色的强度数值。

另外,圣遗物的数量不会只有一个,所以一个合格的管理系统必定包含排序/查找/筛选/对比等列表的基本功能。

竞品分析

基于以上基础的圣遗物管理需求分析,本节主要调研下官方和一些第三方工具的情况,分析这些工具是如何评估圣遗物强度数值并进行管理的。

官方工具

官方游戏内置有两个主要的圣遗物管理系统:

  1. 背包面板的圣遗物分页。
  2. 角色面板的圣遗物装配系统。

另外在圣遗物强化时以及合成台废物回收时也涉及到一些列表排序方面的面板,但总体相差不大就不具体分析了。(坏了,我以为相差不大,仔细一查发现圣遗物回收里的排序规则和其他页面里的不一样。)

背包中的圣遗物

背包面板的圣遗物

整个背包大体上是一个高级的列表系统,除了列表的基本功能外,还额外提供了圣遗物的锁定(防错设计)和圣遗物佩戴角色小头像的标识(好像是某一个版本加上的,用以快速判断使用情况,好评),基本上是满足一般的列表内容管理需求的。

列表的基本功能是排序的呈现。记得远古版本的时候,这个系统里的圣遗物排序用户体验可以用「couldn’t be worse」来形容——不仅同一种圣遗物不一定排在一起,而且五个位置也会莫名被打乱,研究了好一阵子发现不了什么规律,一度怀疑是按照获取的时间戳排序的。所以这个系统对我来说一度只剩一个查阅圣遗物总数的作用。

好在现在写文章分析这个问题的时候,惊奇地发现这个排序问题已被优化了。总结一下优化后的排序规则:

  1. 有两个最高优先级的排序规则并可由用户选择:按照等级排序/按照品质排序,可切换升序或降序。
  2. 第二层排序规则是圣遗物种类,在等级/品质一致时,会将同类的圣遗物排在一起。
  3. 第三层排序规则是圣遗物的位置,在同一种圣遗物子序列中,会按照花/羽毛/沙漏/杯子/头的顺序排序。

另外,此系统还允许——对圣遗物的种类进行筛选操作,方便仅针对其中一种圣遗物进行管理查阅;可对选择的圣遗物进行强化和快速装备操作;可对不需要的圣遗物进行废弃以获得摩拉(有亿点小亏)。总体来说圣遗物管理系统的体验在提升,至于玩家呼声比较高的圣遗物套装方案保存与一键装备功能,官方似乎还没有动作(《阴阳师》的御魂倒是很早就有了)。

不过,此系统不允许按照圣遗物的位置进行筛选,对于圣遗物的强度评估/排序仅限制于等级和品质,完全比不上角色面板中的圣遗物装配系统。想必使用频率上比不上另一个系统。

角色面板的圣遗物装配系统

角色面板的圣遗物

相比起背包中的系统,这个系统在基本满足原功能的情况下添加了更多功能。首先,将系统的入口改为角色面板的圣遗物标签页,从逻辑上更符合玩家对于圣遗物的管理需求。因为一般圣遗物的数量远大于需要装配的数量,玩家的需求更多情况下是在较为有限的角色中装配几个「有用」的圣遗物

操作页面上,这一系统第一层级就将圣遗物按照五个位置进行筛选,同一页面中仅能查阅一个位置的圣遗物。在排序上,默认规则与背包中排序前两条一致;此外,允许玩家根据圣遗物的属性自选两个属性进行排序。当然,对于圣遗物的种类的筛选也完全满足,且在五个位置一级筛选页面切换过程中,后续的选择的排序/筛选规则予以保留。

自选排序属性

从功能上来看,这一系统额外增加了默认的一级位置筛选和手动数值排序功能,使得玩家根据强度筛选圣遗物更为方便。另外,若选择的装配位置已有圣遗物,可以将后续选择的圣遗物面板和已装配的圣遗物面板进行比较,也算是一种强度方面的快速对比。

圣遗物面板对比

值得注意的是,在背包中选择圣遗物进行快速装备时,采用了另一种对比方式:隐藏新旧两个圣遗物的原始数据,而是整体上展示套装属性的变动及具体角色属性的变动数值。

背包圣遗物替换属性变化提示

很难说究竟哪一种对比形式更合适:由于词条数量最多 5 条,两个原始圣遗物逐条比起来有一点麻烦,但也并非那么困难;而整合在属性数值上变化上的模式直接列出了正负数值比较,少了一步计算的过程,但也因为缺失了两个圣遗物的原始数据而容易让人迷惑。只能说以上种种还不能满足我对于圣遗物管理的需求,主要包含两个方面:

  1. 圣遗物强度的量化和对比过于复杂。一个满级圣遗物一般包含 1 个主属性和 4 个副属性,主属性可以不去考虑对比,但是 4 个副属性比较起来究竟整体上孰强孰弱还是比较困难的。更何况一个角色可以装配 5 个圣遗物,整体上的复杂度对比就更高了。
  2. 自选排序属性并不区分主属性和副属性,导致排序结果中会突然插入几个主属性并不满足的圣遗物。在后期玩家中,一个有效的未强化圣遗物胚子至少要考虑主属性和 2 个副属性,这对于筛选胚子而言降低了用户体验,可能相对于改版前的仅筛选主属性反而是某种负优化。

移动端工具

「提瓦特小助手」是一个第三方微信公众号/小程序,也是整个需求的来源,有兴趣的读者可以自行搜索使用(注意这不是广告)。这一服务除了能提供给玩家圣遗物强度数值的评估,还提供了角色练度、伤害查询等其他方面小功能,另外也通过公众号推送一些相关资讯。

服务的数据来源于游戏内置的角色展示与分享功能,无论是好友还是非好友,只要知道角色 UID 且对方开启数据共享,就可查阅对方最多八个角色的数据(含等级、武器、圣遗物等)。由于本文大体是来讨论圣遗物管理系统的,所以主要对「圣遗物强度」这一功能进行讨论。

提瓦特小助手-圣遗物强度查询

如图所示结果,找到相应服务并输入自己的 UID 后,系统就会返回一张角色圣遗物强度评分结果,包含五个圣遗物单独的评分(配套角色)和总评分及评价/排名。

从结果上来看,该服务提供了一套确定的圣遗物强度数值量化方法,可根据角色识别专门的「有效词条」,又通过字体加粗显著展示,再根据词条的评分系数换算成最终的分数。另外在操作上也算是比较便利,结果呈现也清晰明了。查了一下其背后的 强度数值量化方法 ,起码看上去比较靠谱。关于量化方法重要的是统一规则并被玩家接收,后续如果造轮子话大概率也会沿用这一评估方法。

类似的第三方工具还有很多,比如「游创工坊」,在角色整体练度分析的基础上,也进一步分析了各圣遗物的强度,虽然在算法上存在一些差异。也可以单独分析最多 8*5=40 个圣遗物的数据,然后简单排个序。理论上研究同一类型的 8 套圣遗物数据,已经完全能够把这一种类型的圣遗物中最好的几个挑出来了。唯一比较麻烦的可能就是分析不同类型圣遗物时,需要在游戏内频繁调整角色和圣遗物,然后分批保存下来数据。

游创工坊-角色毕业度

游创工坊-圣遗物评分

另外也有专门的圣遗物分析工具,可通过图像识别技术识别上传圣遗物图片的相关数值,或是自己手动输入相关数据,进而分析圣遗物强度,并有简单的保存及管理功能。不过截图上传对于 PC 端玩家而言流程过于复杂(对于移动端玩家而言也挺麻烦的),我放弃了体验与尝试。

这类工具的优势是方便:

  • 移动端应用/小程序的形式解决了不少用户的设备门槛问题。
  • 通过简单的戳戳点点操作(第一次可能需要额外记忆并输入下 UID),就可掌控 8 个角色的最新练度,并获取一些提升的建议。

然后是一些不足之处:

  • 整体上重点在于查询而非管理。在一次查询后得到的只是一份可视化图片结果,很难在后续管理上优化。
  • 由于底层实现方法上的局限性,玩家一是需要在分享面板更换角色或圣遗物,二是需要经过一段时间的延迟才能重新获取刷新的数据。有时候服务器比较繁忙,可能还需要大量的排队时间。
  • 需要忍受那么一点点广告的时间,毕竟人家维护系统需要支出,可以理解。
  • 由于数据走了第三方的服务器,对方肯定会记录相关数据用于分析和盈利。虽然理论上没什么风险,只是一种常规的用自己的数据换别人利益的手段,不过某些用户可能会有一些膈应。

PC 端工具

PC 端的工具就更多了,比如 可莉特调 支持上传截图通过图像识别分析圣遗物强度(可惜又用了另一种评估方法和数值体系)。优势是PC端上传截图方便多了。

可莉特调

再比如 莫娜占卜铺 ,集游戏内圣遗物自动导出(自动化操作与图像识别)、圣遗物配装与分析(根据角色挑选最强套装)、伤害计算等等功能于一体的超级第三方工具。不得不说,这一工具虽然复杂、上手难度大,但是可以说是很好地满足了有需要研究强度的玩家的基本需求,而且有很高的自主调节性(强度计算方面很多参数都可以手动调整)。

莫娜占卜铺

此工具在圣遗物管理层面的需求满足度完全超出我的预期——除了在交互/用户体验方面的不足(折腾了一阵后重新定义为非常难用),以及不属于游戏内置外,基本找不到缺点,可谓完全发挥了 PC 端「生产力工具」的优势。一个现成的轮子就摆在我的面前,甚至比我预想的还要造的好,完全打消了我重复造轮子的念头。唯一的想法就是联系作者,重新梳理下业务流程,然后强化用户体验,使得整个工具好用一些。

总结一下 PC 端工具的优势:

  • 更加丰富的功能。
  • 具有较高的调整空间和可玩性。
  • 真正满足管理的需求。
  • 对 PC 玩家更为友好。

不足:

  • 操作更加专业而复杂,缺乏功能说明/帮助手册,用户体验很差,具有较高的学习成本。
  • 不兼容移动端玩家,存在设备门槛。

《阴阳师》御魂

虽然和圣遗物无关,不过两个系统具有高度的一致性。加上自己一度是《阴阳师》深度玩家,以及自认为网易在交互/用户体验/视觉方面的优势(在国内的水平没有第一也有第二了),打算简单对比下。由于懒得下回《阴阳师》,本部分将查些网图,结合自己的一些记忆来完成。

御魂更换页面

首先御魂页面的入口是式神页面,点击更换或特定位置的御魂即可打开御魂管理页,可快速更换当前角色的御魂,或者切换到其他角色进行管理,以及对御魂进行整理(废弃)。

默认按照御魂的种类进行分类展示,各分类下按照等级、品质、1~6 号位御魂位置进行排序,总体上和《原神》的圣遗物排序规则一致。可进一步按照位置、御魂的主属性进行筛选、排序。同时可按照位置进行展示,即可挑选目标位置下属性最高的御魂,满足玩家不按照套装进行装备的需求。

以上页面可查看单个或套装御魂带来的属性加成,以及更换御魂后的数值变动。更不用说后来功能迭代产生的主属性、副属性快速筛选、废弃功能,以及下图的御魂计算器功能。

御魂计算器

无论是功能完备性、易用性还是一些细节处理方面,御魂(管理)系统在多年的迭代之后已经相当成熟,成熟到有些冗余而复杂的程度,以至于对于新手而言会有不少的学习成本。不过御魂系统的管理需求的复杂度是远高于圣遗物的:回合制游戏对于「速度」的要求非常高(决定了行动顺序),以至于《阴阳师》不同玩法系统往往需要玩家更换御魂及套装。相对的,《原神》的圣遗物更换并不频繁,属于一套圣遗物各种场景都可适用的情况。

但是这并不代表《原神》内置的圣遗物管理不必优化了。御魂系统提供的废弃、强度筛选、一键强化等很多人性化功能是值得团队学习借鉴并好好优化的。这里点名批评一次只能选 6 个圣遗物狗粮强化的 nt 设计。

回过头来这一节讨论的管理问题大多和游戏内置系统相关了,作为一个打算做第三方工具的我来说已经没有太多的参考价值。由于第三方工具绝对不可能做到数据的双向流动(主要是无法将管理结果返回到游戏中),很多功能也就没有实质性的作用了,所以还是简简单单做做强度分析,然后能对照着工具在游戏内进行圣遗物装配调整就好。

总结与反思

其实在做竞品分析的时候,不知不觉就发现问题的复杂度越来越高了,甚至一度怀疑去做这些的意义究竟在哪里,所以这篇文章也是辗转许久才终于落地,但落地之后续是否还能进行下去又是另一回事了。

总结一下复杂度:

  1. 对于圣遗物强度的算法五花八门,有评分制,有词条数,对于不同角色有差异,每一个差异可能都对应着一个不同的参数。
  2. 角色的武器本质上也是另一种形式的数值,加上武器这一数值,圣遗物强度的评估可能又会有一些新的变化。
  3. 跳出圣遗物强度的框架,玩家对于强度的需求更准确的是角色/队伍的期望伤害(当然也有喜欢大数字的玩家),这时候又会牵扯到配队和手法的问题,「手法是最大的乘区」也是这么来的。

考虑到以上复杂度,「莫娜占卜铺」确实有着最大的发展潜力,但是这似乎又陷入了数值的陷阱。我玩游戏的目的是什么?是来计算这错综复杂的最优解数学题?还是享受养成类游戏带来的满足感?

恐怕都不是,我更在意的是角色的玩法,阵容的搭配,以及战斗的策略性。至于伤害数值什么的,可遇不可求,慢慢提升就好。《旷野之息》有着最简单的攻击防御数值系统,完全没有花里胡哨的计算,战斗体验丝毫不减,发现自己容易暴毙的时候,升级下衣服就行。数值什么的,策划随手改个数字,可能这版本就不够用了,何必被数值牵制。

回过头来,可能比起「莫娜占卜铺」,一些纯粹的查查角色练度的小程序反而更加实用了——发现哪一个圣遗物有待提升,住在对应副本刷一会儿,出货了对比一下前后差距,有提升的话就换上新货,一个角色练得差不多了就换一个练。

于是,再次回到需求本源:帮助玩家快速判断圣遗物及套装对于特定角色的强度数值

所以有没有一种第三方工具,可以脱离以上种种工具的查询式体验,而是直接作用在游戏界面中,给出一个圣遗物评分结果呢?感觉上官方不大可能做这种系统(《幻塔》的数值成分更高,所以给了各种装备「战力」这一数值供参考),唯一的实现方式就是通过图像识别+前置贴图,就像这样:

贴图式圣遗物评分辅助工具

凭借我的技术力这种方式肯定是暂时实现不了的,所以等一个有缘大佬帮忙实现吧,我可以想想 PRD 该怎么写。


如何做一个圣遗物管理系统:产品调研与分析
https://skeathytomas.github.io/post/如何做一个圣遗物管理系统:产品调研与分析/
作者
Skeathy
发布于
2022年6月1日
许可协议