如何评价《原神》1.6 版本新地图金苹果群岛的关卡设计

本文最后更新于:2023年2月8日 晚上

(此为知乎回答补档。)

逛了一圈大家的回答,简单谈谈本次海岛地图受到大家喜爱的原因。它和之前的地图解谜相比有什么差异?又有哪些发展空间?(背景补充,本人海岛升起后的第一天就高强度无攻略探索并解开了大部分谜题,后续又对着攻略多捞了几个宝箱)

解谜式地图设计

首先,整个海岛地图分区域相对独立,每个区域面积不大且藏着一两个解谜。除了壁画那个解谜需要全地图收集,其余基本在一个区域内就可以完成。

这种解谜模式就是告诉玩家,这个区域就是用来解谜的。这就好比《旷野之息》进入一个神庙,整个区域的任务就是解谜,这种解谜模式自然比那种不知道地图哪个点才是解谜点的模式更让玩家专注在解谜中。

当然问题也有,地图纯粹为了解谜而设计,会失去大世界场景的多样性,比如只看外观,我经常分不清自己在哪个岛。不过,如果只是在限时神秘海岛中设计这样的地图,并没有什么大问题。

所以说,比起大世界连续的地图场景,海岛的地图确实非常适合解谜式的设计,带来更高的解谜体验也是应该的。

解谜要素的多样化

或者说环境交互的多样化。

先来细数一下之前有哪些解谜手段——元素视野、元素反应、时间限制、跑图、引路(仙灵)、交互物件(压力板、风车草、蓬蓬果等)。

受限于交互物件(其实是物理引擎),很多解谜其实非常弱化,要么简单地跟着提示走就完事了,要么就是各种跑图收集要素。哪怕是广受好评的龙脊雪山解谜,也逃不开这两种类型。

所以,解谜的设计就主要在于如何把地点藏起来,以及如何给予适当的提示。比如我非常喜欢“宝藏归离”任务最后地点的提示——四处地点的交汇处(这真的不是在模仿初始台地四座神庙交汇处的提示?);还有“古云有螭”任务清策庄至高点的指引,按照提示点亮各方向的雕像;还有庆云顶解锁三个方位的仙鹤,直接通过地图进行了指引。以上这些解谜的设计着实比单纯的跑图有趣得多。

讲回海岛解谜,藏地点和给提示已经运用得很出色了,比如天文台的漩涡、山洞,还有各种派蒙的语音文字提醒。在此之上,许多地点不是只要找到就完事,需要进行一些轻微的交互,比如打碎石头让水进入调音水位池,踩动石块调节正确的水位线,海上迷雾和时间有关的设定也很有趣。

当然,这里面的不足之处是解谜要素多样化基本是按照加法设计的,这对于所有解谜设计的整合,以及后续解谜的设计,玩家对于解谜的认知都有一定的障碍。这种加法式的解谜就比不上《纪念碑谷》单一的视错觉、《旷野之息》的四种基本能力的无限应用。

解谜方法的多样性

如果解谜只有一种标准答案,其本身的乐趣以及玩家之间的交流也会单一化。本次海岛解谜还是有了一些逃课式的解谜方法(不是指利用 bug 类),比如羽球机关岩创造物逃课,倒置的元素方碑用弓箭角色逃课。希望能继续保持这种解谜的自由度。

总结,现在就是非常期待稻妻大地图的设计,mhy 又会给我带来哪些惊喜。


如何评价《原神》1.6 版本新地图金苹果群岛的关卡设计
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作者
Skeathy
发布于
2021年6月15日
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